Spiel des Lebens

Mathematik, mit Leib und Seele: John Horton Conway, Jahrgang 1937 und Professor in Princeton, entspricht nicht ganz dem kreidestaubigen Klischee. Denn er hat eine Schwäche: das Spielen. Für andere wäre «Unterhaltungsmathematik» eine Beleidigung. Nicht für John Conway.

1970 dachte er sich ein «Spiel für null Spieler» aus, wie er es augenzwingernd nannte. Das geht so: Man stelle sich ein unendlich grosses Schachbrett vor. Legt man einen Spielstein auf ein Feld, kann dieser Stein maximal acht Nachbarn haben, dann nämlich, wenn auf jedem umliegenden Feld ebenfalls ein Stein liegt. Conway streute wahllos Steine auf sein Brett und stellte sich dabei vor, jeder sei ein Lebewesen. Die virtuelle Natur sollte drei einfachen Regeln folgen: Ist ein leeres Feld von drei angrenzenden Zellen umgeben, dann entsteht darauf eine neue Zelle. Eine lebende Zelle, die zwei oder drei Nachbarn hat, bleibt am Leben; hat sie nur einen oder aber mehr als drei Nachbarn, geht sie zugrunde, je nachdem an Einsamkeit oder Übervölkerung.

Runde für Runde verändert sich so das Spiel, das Conway «Life» nannte, Spiel des Lebens. Nächtelang brütete er über seinen Spielsteinen – und entdeckte dabei faszinierende Muster: Figuren, die krabbeln können, Figuren, die sich in die Unendlichkeit ausdehnen – und dann urplötzlich in sich zusammenfallen.

Studenten dient das Spiel heute als Fingerübung im Programmieren, und Wissenschaftler sehen in ihm so genannte «zelluläre Automaten». Noch heute gibt es ganze Forscherteams, die das «Game of Life» in potenziell unendlichen Räumen erforschen.

Conway selbst hatte nichts als sein Spielbrett zur Verfügung. Und seinen ungebremsten Spieltrieb. So kommt es, dass die Conway-Krabbelfigur, der so genannte «Gleiter», zum Symbol geworden ist: nicht für die Gilde der Mathematiker, sondern der Computer-Hacker.

Spintrien

Die seltsamen Metallplättchen müssen den Archäologen die Schamröte ins Gesicht getrieben haben: 20 bis 23 Millimeter im Durchmesser, aus Bronze oder Messing, auf der Rückseite eine römische Zahl von 1 bis 16, auf der Motivseite ein Paar beim Sex, mit viel Liebe zum Detail, in immer anderen Positionen. Eine Art in Metall geschlagenes Kamasutra aus dem alten Rom. Die rätselhaften erotischen Münzen werden heute «Spintrien» genannt, weil der römische Schriftsteller Sueton im 2. Jahrhundert n. Chr. junge männliche Prostituierte als «Spintria» bezeichnet hatte.

Die Spintrien, wie sie auch in Pompeji gefunden wurden, geben der Wissenschaft bis heute Rätsel auf. Lange nahm man an, sie seien Jetons für Theater oder Bordelle gewesen, also eine Art Ticket oder Gutschein. Heute gilt als wahrscheinlich, dass viele davon aus ein und derselben Prägewerkstatt stammen und zwischen 22 und 37 n.Chr. geschlagen wurden – als Geldersatz, weil es verboten war, Münzen, die das Porträt des Kaisers Tiberius trugen, ins Bordell mitzunehmen.

Ob die teils sehr gut erhaltenen Spintrien eine Art Ersatzwährung in der Halbwelt war, oder vielleicht Figuren eines längst vergessenen Spiels oder am Ende doch bloss Garderobenmarken – ihr genauer Zweck bleibt unbekannt. Sicher ist nur, dass im kaiserzeitlichen Rom die Darstellung erotischer Szenen Alltag war. An den Hauswänden von Pompeji sind viele erotische Fresken zu finden. Und so glaubte man lange, dass die untergegangene Stadt am Vesuv ungewöhnlich viele Freudenhäuser gehabt haben müsse. Alles falsch: Freizügige Szenen, an die Wand gemalt, waren in römischen Kneipen und Schlafzimmern völlig normal.

Sudoku

Sudoku heisst auf Japanisch ganz einfach «einzelne Zahlen». Das Spiel gehört zu Japan wie der Vulkan Fuji, und genau das ist falsch. Denn Sudoku stammt nicht aus dem Land der aufgehenden Sonne, sondern aus Europa und den USA.

Der Urahn von Sudoku heisst magisches Quadrat, ein Quadrat aus Zahlenfeldern. Zählt man die Zahlen in jeder Zeile, Spalte und Diagonale zusammen, erhält man stets dieselbe Summe. Eines der ganz besonders vertrackten Zahlenquadrate hat sich 1514 der Maler und Mathematiker Albrecht Dürer ausgedacht, in seinem berühmten Kupferstich «Melancholia I».

Wenn man eine Reihe von Zahlen weglässt, lassen sich aus magischen Quadraten trefflich Rätsel fabrizieren. Besonders beliebt waren diese Rätsel im Paris des ausgehenden 19. Jahrhunderts, und am 6. Juli 1895 stand in der Zeitung «La France» ein teilweise ausgefülltes Zahlenquadrat aus 81 Feldern, das nur die Ziffern von 1 bis 9 enthielt, ein Rätsel, das beinah identisch ist mit dem heutigen Sudoku.

Und dann kam Howard Garns. Garns, ein 74-jähriger pensionierter Architekt aus Connersville, Indiana, entwarf Zahlenrätsel für den Verlag «Dell Magazines», und 1979 erschienen Garns‘ erste modernen Sudokus, unter dem Namen «Number Place». So richtig Feuer fing die Rätselwelt allerdings erst, als 1984 der japanische Verlag Nikoli das Spiel in seinen Zeitschriften abzudrucken begann, unter dem japanischen Namen Sūji wa dokushin ni kagiru.

Erfinder Garns starb 1989 – dass seine Erfindung als «Sudoku» heute die halbe Welt in Atem hält, sollte er nicht mehr erleben.

Sütterlin, Ludwig

Ludwig Sütterlin, 1865 im Schwarzwald geboren, war Grafiker und Lehrer aus Leidenschaft. Sein Ausnahmetalent verhalf ihm 1911 in Berlin zu einem ganz besonderen Auftrag: Preussen hatte erkannt, dass mit der bisherigen Schreibschrift kein Staat mehr zu machen war. Das Schreiben mit den spitzen Stahlfedern war schwierig. Die unterschiedlichen Strichbreiten erforderten einen wechselnden Druck und zwangen die Schulkinder zu einer unnatürlichen, verkrampften Handhaltung.

Sütterlin vereinfachte radikal: Er richtete die schrägen Buchstaben auf und stellte sie senkrecht auf die Grundlinie. Die überlangen Ober- und Unterzüge wurden gekürzt, der Schwellzug abgeschafft. Der Minister war beeindruckt. Die neu gestaltete Schrift liess sich mit Gleichzugfeder und einheitlicher Strichstärke schreiben. Noch im selben Jahr wurde sie eingeführt, und bis in die dreissiger Jahre begannen die meisten deutschen Länder die «Sütterlin» zu schreiben.

Am 3. Januar 1941 allerdings fand die Erfolgsgeschichte ein abruptes Ende. Adolf Hitler verbot die alte,

schlecht in das Zeitalter von Stahl und Eisen, Glas und Beton, von Frauenschönheit und Männerkraft, von hochgehobenem Haupt und trotzigem Sinn

passende und dazu angeblich von Juden stammende Schrift und liess seinen Kanzleichef Martin Bormann die heutige, auf runden Formen basierende Handschrift durchsetzen.

Den begnadeten Gestalter Ludwig Sütterlin focht das nicht mehr an. Er war 1917, noch vor Ende des Ersten Weltkriegs, eines der vielen Opfer der alliierten Blockade geworden und in Berlin buchstäblich verhungert.

Tabula rasa

«Tabula rasa» ist ein Neuanfang: Wir machen reinen Tisch und fangen nochmal ganz von vorn an.

Nur heisst das lateinische tabula rasa auf Deutsch eben nicht «reinen Tisch machen» – das ist eine Fehlübersetzung, weil tabula nicht «Tisch», sondern «Tafel» bedeutet. Im alten Rom war Papyrus für den täglichen Gebrauch zu teuer, und so machte man sich Notizen, indem man mit einem einfachen Stift aus Metall auf Wachstafeln schrieb. War die Tafel voll, griff man sich die nächste, und wurde das Geschriebene am Ende nicht mehr gebraucht, machte man tabula rasa – auf Deutsch «geschabte Tafel» – und wischte das eingedellte Wachs kurzerhand wieder glatt. Das war mitunter leichter gesagt als getan: Hatte man wie Marcus Tullius Tiro, der Sklave und Sekretär des Anwalts und Politikers Cicero, nicht bloss Stichwörter, sondern ganze Senatssitzungen wortgetreu protokolliert – tironische Noten, wie die von Tiro eigens entwickelte Kurzschrift hiess –, dann hatte man ein schönes Stück Arbeit vor sich, bis man am Ende wieder glatte, leere Wachstafeln vor sich hatte.

Tabula rasa, das unbeschriebene Blatt, wurde schon bei den alten Griechen zum Sprachbild für die Reinheit der Seele und des Geistes, bevor diese mit Eindrücken und Erfahrungen beschrieben und geprägt werden. Im 13. Jahrhundert berief sich Thomas von Aquin auf Aristoteles und nannte den menschlichen Intellekt eine tabula rasa, weil die Intelligenz seiner Ansicht nach am Anfang erst als Möglichkeit vorhanden sei. Wirklich intelligent, so schrieb er, würden wir erst im Lauf der Zeit, durch Lernen und Erfahren, also quasi durch den Griffel des Lebens.