Solitaire

Am 18. Mai 2015 liess Microsoft die Korken knallen. Zu feiern gab es das 25-Jahr-Jubiläum der wichtigsten Software, die in Redmond im US-Bundesstaat Washington je entwickelt worden war. Wichtig vielleicht weniger im Sinne der Produktivität als vielmehr des allgemeinen Wohlbefindens, denn das Programm heisst «Solitaire».

Solitaire ist ein Kartenspiel, eine Computer-Patience, die der Microsoft-Angestellte Wes Cherry 1989 geschaffen hat. Die Kollegen waren begeistert, bis hoch zum obersten Chef Bill Gates: Mit diesem Game, so erkannten sie, würden Computerneulinge spielerisch mit der Computermaus vertraut werden. Und so kommt es, dass Solitaire seit dem Betriebssystem Windows 3 zum Inventar der meisten PCs dieser Welt gehört. Bis heute zur Freude von Hunderten von Millionen Spielern rund um den Globus.

Mit verheerenden Auswirkungen: Ungezählte Arbeitsstunden, Jahre, Jahrhunderte wurden mit Solitaire verzockt. Der Büroangestellte Edward Greenwood hatte 2006 das Pech, dass Michael Bloomberg, als Bürgermeister von New York City immerhin sein oberster Chef, während eines Besuchs einen Blick auf seinen Bildschirm erhaschte. Auf dem dummerweise ein Solitaire-Spiel zu sehen war. Der Bürgermeister fackelte nicht lange und liess den unglücklichen Gamer auf der Stelle feuern.

Obwohl als Produktivitätskiller verschrieen, ist Solitaire nicht totzukriegen. Das letzte Windows, mittlerweile Version 8, wurde zum ersten Mal seit 1990 ohne Spiel angeboten – in den Augen der Patience-Profis ein Fehler. Die warten daher ungeduldig auf Microsofts nächsten Streich: Das neue Solitaire mit einem bisschen Windows 10 drum rum.

Spielkarten

Spielkarten sind Kulturgut par excellence. Und längst sind sie Teil der Alltagssprache – ob zwei Staaten ein Abkommen aushandeln oder zwei Bauern um eine Kuh feilschen: Beide werden sie sich nicht in die Karten blicken lassen. Dabei wären Karten genau dafür gemacht: Spielkarten sind deshalb punktsymmetrisch, damit man sie auch dann erkennen kann, wenn sie kopfstehen.

Mit Karten spielt buchstäblich die ganze Welt, und so verschieden die Menschen, so verschieden die Karten. In Indien gab es runde Karten und in China schmale, längliche Streifen. Auffällig ist, dass Kartenspiele fast ausnahmslos vier verschiedene Farbwerte aufweisen: Im französischen Blatt sind das Kreuz, Pik, Herz und Karo, im Schweizer Blatt Eicheln, Schilten, Schellen, und Rosen, oder in Italien und Spanien Schwerter, Kelche, Münzen und Stäbe. Verblüffend ist die Verwandtschaft mit den chinesischen Mahjongg-Spielsteinen und ihren Farbwerten Bambus, Zahl und Kreis – sowie Blumen, Jahreszeiten, Winde und Drachen. Mahjongg-Steine sind würfelzuckerklein und meist aus Bambus gemacht, aber klar, dass es das Spiel auch in Kartenform gibt.

Karten sind universell und daher, wie heute üblich, genormt. Der Standard ISO-216 kennt die Grössen Poker (63 mal 88 Millimeter) oder Bridge (sieben Millimeter schmaler). Der Grund: Der Pokerspieler muss die Karten seines Gegenübers auch über einen verrauchten Tisch hinweg erkennen können, und eine Bridge-Spielerin muss es schaffen, ein Blatt von 13 Karten in der Hand zu halten.

Spielkarten haben ihren Ursprung in Ostasien. Sie bestehen aus dünnem Karton, und der verbreitete sich in Europa erst im Mittelalter. Im Jahr 1367 verbot die Stadt Bern ein Spiel mit dem Namen «Das Gebetbuch des Teufels» – nach Ansicht von Forschern war damit ein Kartenspiel gemeint.

Sudoku

Sudoku heisst auf Japanisch ganz einfach «einzelne Zahlen». Das Spiel gehört zu Japan wie der Vulkan Fuji, und genau das ist falsch. Denn Sudoku stammt nicht aus dem Land der aufgehenden Sonne, sondern aus Europa und den USA.

Der Urahn von Sudoku heisst magisches Quadrat, ein Quadrat aus Zahlenfeldern. Zählt man die Zahlen in jeder Zeile, Spalte und Diagonale zusammen, erhält man stets dieselbe Summe. Eines der ganz besonders vertrackten Zahlenquadrate hat sich 1514 der Maler und Mathematiker Albrecht Dürer ausgedacht, in seinem berühmten Kupferstich «Melancholia I».

Wenn man eine Reihe von Zahlen weglässt, lassen sich aus magischen Quadraten trefflich Rätsel fabrizieren. Besonders beliebt waren diese Rätsel im Paris des ausgehenden 19. Jahrhunderts, und am 6. Juli 1895 stand in der Zeitung «La France» ein teilweise ausgefülltes Zahlenquadrat aus 81 Feldern, das nur die Ziffern von 1 bis 9 enthielt, ein Rätsel, das beinah identisch ist mit dem heutigen Sudoku.

Und dann kam Howard Garns. Garns, ein 74-jähriger pensionierter Architekt aus Connersville, Indiana, entwarf Zahlenrätsel für den Verlag «Dell Magazines», und 1979 erschienen Garns‘ erste modernen Sudokus, unter dem Namen «Number Place». So richtig Feuer fing die Rätselwelt allerdings erst, als 1984 der japanische Verlag Nikoli das Spiel in seinen Zeitschriften abzudrucken begann, unter dem japanischen Namen Sūji wa dokushin ni kagiru.

Erfinder Garns starb 1989 – dass seine Erfindung als «Sudoku» heute die halbe Welt in Atem hält, sollte er nicht mehr erleben.

Takeaway

In der Steinzeit müssen die Menschen davon geträumt haben: ein allzeit bereiter Auftragsjäger, der auf Kommando das Schnitzel erlegt und brät – in weniger als einer Viertelstunde. Der Gasthof des Mittelalters, eine Art «Come-on-in», kam dem Traum schon ziemlich nah, doch seine Vollendung heisst «Takeaway».

Takeaway
Takeaway
Weil der Auftragsjägertraum ein globaler ist, hat seine Erfüllung viele Namen: Deutschland hat seinen Imbissstand, Österreich seine Würstelbude oder sein Buffet. Der Schweizer Takeaway ist zwar ein Anglizismus, aber nur einer von vielen: Der hungrige Schotte geht zum carry-out, der Amerikaner zum take-out, der Inder zum parcel und der Chinese zum tapau, was soviel heisst wie «pack’s ein». Auch korrektes Bestellen erfordert einige Kenntnis: Amerika und Kanada bestellen to go, England to take away oder to eat out – Letzteres meint also keineswegs den reziproken Essensvorgang im Fall akuter Magenverstimmung.

So unterschiedlich die Schnellküchen auch heissen mögen: Ihr Angebot ist einigermassen globalisiert. Pizza in allen Varianten, Kebab mit alles oder wenigstens mit viel Scharf, daneben fish and chips und natürlich Sandwiches und Wurst in allen Variationen.

Dass man bei soviel Einheitsbrei auch die lokale Küche pflegen kann, zeigt der oberfränkische Würstchenmann mit seinem rechteckigen, tragbaren Wurstkessel: 1881 erfand eine Metzgerei in der Stadt Hof den Wärschtlamo, und bis heute locken die Wärschtlamänner mit dem Ruf «haass senn sa, koid wern sa», heiss sind sie, kalt werden sie.

Takeaway muss dabei durchaus nichts Vergängliches sein: Ihrem Wärschtlamo haben die Hofer auf dem Sonnenplatz gar ein Denkmal gesetzt.

Tic Tac Toe

«Tic Tac Toe» ist ein jahrtausendealtes Strategiespiel für zwei Spieler. Abwechselnd setzen sie ein X oder ein O auf die Spielfläche mit dreimal drei Feldern. Wem es zuerst gelingt, eine Dreierlinie zu bilden – waagrecht, senkrecht, diagonal –, der hat gewonnen.

Bloss: Wenn keiner einen Fehler macht, ist das gar nie der Fall. Denn Tic Tac Toe ist ein Spiel, das zwar mehr als eine Viertelmillion möglicher Spielverläufe kennt, aber keinen Sieger – und wenn doch, dann nur, wenn einer den Durchblick nicht hat.

Erstaunlich also, dass auch heute noch jedes Kind das Spiel kennt. Das liegt daran, dass es so einfach ist: Kein anderes Spiel ist so rasch erklärt. Und kein anderes lässt sich so einfach programmieren: Es gibt zahllose Tic Tac Toes für Computer und Handy – unter dem Namen «OXO» war es 1952 eines der allerersten Games, die je für einen Computer geschrieben wurden.

Im Film «War Games» von 1983 spielte es sogar eine Hauptrolle: Dem jungen David gelingt es, in einen fremden Computer einzudringen und ein ihm unbekanntes Game namens «Globaler thermonuklearer Krieg» zu spielen. Was er nicht weiss: Der Computer steuert, ausgerechnet, Amerikas Atomraketen. Als David endlich erkennt, dass er gerade dabei ist, einen Atomkrieg auszulösen, lässt er den Computer in letzter Sekunde das Kinderspiel Tic Tac Toe spielen, bis dieser die strategische Sinnlosigkeit erkennt und die Raketenstarts abbricht.

A propos durchschauen: Fast so einfach wie die Spielregeln ist auch die Strategie. Beginnen Sie mit Ihrem X oder O stets in einer Ecke. Setzt Ihr Gegner danach nicht genau in die Mitte (und machen Sie keinen groben Schnitzer), dann werden Sie in jedem Fall gewinnen.