Mastermind

1970 hatte der Israeli Marco Meirovitz in Paris eine Idee. Der Telekomexperte ersann ein kleines Spiel mit bunten Stöpseln und einem gelochten Brett. Die Regeln waren simpel: Ein Spieler steckt am Ende des Spielbretts eine beliebige Folge von vier Stöpseln, die er aus sechs Farben auswählt. Der zweite Spieler versucht, den Code zu knacken, indem er Runde für Runde Kombinationen steckt, auf die ihm sein Gegner antwortet – mit je einem schwarzen Stecker für eine richtig erratene Position und einem weissen für eine richtig geratene Farbe am falschen Platz.

Mastermind
Meirovitz ging mit seiner Idee hausieren, von einem Spielehersteller zum nächsten. Alle gaben sie ihm einen Korb: Wahlweise zu schwierig oder zu simpel, in jedem Fall zu spartanisch, lautete das Urteil. Aber Meirovitz war hartnäckig. Auf eigene Faust fuhr er nach Nürnberg und stellte sein Spiel an der dortigen Fachmesse vor. Und hatte Glück: Unter den Besuchern befand sich Edward Jones-Fenleigh, und der war Chef der kleinen britischen Firma Invicta Plastics. Die beiden wurden rasch handelseinig: Invicta kaufte alle Rechte und brachte das Stöpselspiel schon ein Jahr später auf den Markt – unter dem Titel Mastermind, in Deutschland Superhirn oder in der DDR Variablo, gefertigt im VEB Berlinplast.

Wo Konzentration und Logik gefordert ist, sind Mathematiker nicht weit. Donald Knuth etwa, Professor in Stanford, legte eine bestechende Spielstrategie vor und wies nach, dass sich jeder beliebige Farbcode in höchstens fünf Zügen knacken lässt.

Dass sich der findige Israeli von skeptischen Herstellern nicht hatte bremsen lassen, war ein Glück: 1973 wurde Mastermind britisches Spiel des Jahres, -zig Millionen Exemplare wurden bis heute verkauft, und im Internet finden sich Hunderte spielbarer Masterminds. Über Meirovitz‘ Stöpseln grübelt auch heute noch die halbe Welt.

Meme

Eigentlich möchte man einfach den Kopf schütteln. Ein Mann stellt sich hin und leert sich einen Kübel Eiswasser über den Kopf. Eine Frau legt sich auf dem Bauch stocksteif über ein Geländer. Das nennt sich dann ice bucket challenge oder planking; Hunderttausende sehen sich die Videos an, Tausende ahmen es nach. Und dabei sind memes, diese Schlager des Digitalzeitalters, noch nicht einmal neu: Im Zweiten Weltkrieg war da etwa das massenhaft an Mauern gepinselte Strichmännchen mit grosser Nase, das über eine Mauer blickt, dazu die Worte «Kilroy was here».

Tatsächlich kommt das Wort aus der Evolutionsbiologie. 1976 brauchte der britische Zoologe Richard Dawkins meme in einem seiner Bücher als Ausdruck für Vererbung, nicht von Genen, sondern von Kultur, deren kleinste Bestandteile durch Kopie oder Nachahmung weitergegeben werden –

Ideen, Melodien, Gedanken, Schlagworte, Kleidermoden, die Kunst, Töpfe zu machen oder Bögen zu bauen,

wie Dawkins schrieb. Das Wort leitete er von mimema ab, auf Griechisch «etwas Nachgeahmtes».

Memes sind mehr als nur viral, weil sie nicht einfach verbreitet, sondern laufend verändert werden. So wie das von einer Agentur gestellte Foto eines jungen Paares, Hand in Hand, er, lüstern einer anderen Frau hinterherblickend, die Freundin entsetzt. Das Paarfoto gibt es mit den unterschiedlichsten Aufschriften, der junge Mann etwa mit «Jugend», nach dem «Sozialismus» lechzend, was den «Kapitalismus» erzürnt.

Mal Kalauer, mal Satire, oft einfach Trash – aber: Memes sind kreativ, erzeugen Aufmerksamkeit, und sie sind, Mem für Mem, längst eine eigene Kommunikationsform geworden.

Monopoly

Mit vier bis zum teuren Zürcher Paradeplatz, oder – Mist! – mit sechs übers Ziel hinaus zum billigen Kornplatz in Chur? «Monopoly» machte Generationen mit den Regeln der freien Marktwirtschaft vertraut. Die Regeln sind altbekannt: Es gilt, Boden aufzukaufen und seine Mitspieler in den Ruin zu treiben.

Doch darum ging es nicht nur auf, sondern auch neben dem Spielbrett. Monopoly geschaffen hat angeblich 1930 der Erfinder Charles Darrow, ebenso angeblich als Zeitvertreib während dessen Arbeitslosigkeit in den Zeiten der Weltwirtschaftskrise. Erste Monopoly-Ausgaben entstanden in Handarbeit, die Darrow an Freunde und Nachbarn verkaufte. 1935 kaufte die Spielefirma Parker Brothers die Rechte am Spiel, das sie noch ein Jahr zuvor nicht hatte haben wollen, wegen «52 grundsätzlichen Fehlern». So grundsätzlich konnten die Fehler nicht gewesen sein, denn Monopoly wurde seinem Namen gerecht – und zum Bestseller.

Das wiederum rief den Wirtschaftsprofessor Ralph Anspach auf den Plan, der «Anti-Monopoly» entwickelte, mit umgekehrten Regeln: Das Spiel wird anfangs von Trusts beherrscht, die Spieler sammeln Anerkennungspunkte und schaffen allmählich eine freie Marktwirtschaft.

Es kam, wie es kommen musste – und Parker Brothers und Anspach fanden sich vor dem Supreme Court in Washington wieder. Doch die höchsten Richter der USA liessen Parker abblitzen und befanden, dass Monopoly gar kein Original sei, sondern vielmehr ein Plagiat. Das Original hat Jahrgang 1904, war von Hand gezeichnet, trägt die US-Patentnummer 748 626 und stammt von einer jungen, findigen Quäkerin aus Virginia. Es hiess «The Landlord’s Game».

Musikdose

Ihr Klang ist einmalig, auch wenn sie viele Namen trägt: In der Schweiz heisst sie «Musikdose», in Deutschland «Spieldose» oder «Spieluhr», in England «music box». Die kleine Dose mit ihren klingenden Metallzungen, die von Stiften auf einer langsam drehenden Walze gezupft werden, hat 1796 der Genfer Uhrmacher Antoine Favre erdacht. Seine Erfindung fand eine begeisterte Kundschaft. Der Absatz wuchs, und so entstand um 1815 in der Schweiz eine eigentliche Musikdosenindustrie.

Musikdose
Musikdose
Gefragt waren da vor allem Uhrmacher, da die Walze in der Regel von einem Uhrwerk angetrieben wurde. Folgerichtig entwickelte sich die Herstellung da, wo es auch Uhrenmanufakturen gab: zum Beispiel in Genf. 1860 wurden da bereits 13 000 Musikdosen hergestellt, was mehr als 1000 Menschen Lohn und Arbeit gab.

Nach der grossen Uhrenkrise von 1860 wandten sich die Uhrmacher im Jura, im Vallée de Joux und in Sainte-Croix, den Musikdosen zu und brachten sie zur Perfektion. Während da um 1900 die Uhrmacherei fast völlig verschwand, exportierten vierzig Hersteller in Sainte-Croix ihre Werke bereits in die ganze Welt und setzten 4 Millionen Franken um, eine damals enorme Summe.

Die Herstellung der Musikdosen war alles andere als einfach: Die goupilleuse brachte die Bohrungen an und setzte von Hand die Stifte ein, der poseur passte den Tonkamm ein, der anschliessend vom justifieur nachgestimmt wurde. Der remonteur setzte die Uhrfeder ins Gehäuse, und erst nach einer minutiösen Kontrolle durch den termineur verliess eine Musikdose das Werk.

Heute, im Zeitalter von Radio und iPod, ist die Musikdose nur noch etwas für Liebhaber. Aber ihr Klang hat nichts von seiner Einmaligkeit verloren.

Myst

September 1993. Der Computer war noch ein Arbeitstier, sein Käfig das Büro, sein Bildschirm eine Flimmerkiste. Da löste ein brandneues Game bei den Fans ein Raunen aus. Das Spiel hiess «Myst», von mystery, dem englischen Wort für Rätsel, erfunden von den beiden Brüdern Rand und Robyn Miller.

Myst
Allerdings: Nur die wenigsten konnten es überhaupt spielen. «Myst» lief anfänglich nur auf einem Mac mit hoch auflösendem Farbbildschirm und CD-ROM, vor 20 Jahren ein unerschwinglicher Luxus. Dazu war «Myst» ganz anders als andere Games. Kein Spielstand. Kein Schiessen. Kein Sterben. Sondern vielmehr eine einsame, surreale, mit zahllosen liebevollen Details gestaltete, menschenleere Insel, deren Vergangenheit es Schritt für Schritt zu enträtseln galt. Und so tauchten die Spieler ein in die Welt der missratenen Brüder Sirrus und Achenar, ihres überforderten Vaters Atrus, seinen genialen Maschinen und seinen magischen Büchern, die moderne E-Books um Jahrzehnte vorwegnahmen.

Das Spielen bestand vor allem aus Denkarbeit. Die Rätsel waren so verflixt schwierig, dass man den «Myst»-Spieler auch abseits des Computers unschwer an seinem abwesenden Blick und dem stets in Griffweite befindlichen Notizblock erkennen konnte. Die Kritiken waren euphorisch, das Spiel und seine Nachfolger ein Riesenerfolg: Neun Jahre lang war «Myst» das meistverkaufte Computergame; von den ersten drei Versionen wurden über 12 Millionen Stück verkauft.

Die Firma der beiden Miller-Brüder gibt es immer noch. Sie liegt in Spokane im US-Bundesstaat Washington, laut Firmenporträt «192 Billionen Kilometer vom nächsten bewohnbaren Planeten entfernt». «Myst» selbst liegt etwas näher: im Museum of Modern Art in New York, als Spiel im Web und, natürlich, als App auf dem Handy.