Mastermind

1970 hatte der Israeli Marco Meirovitz in Paris eine Idee. Der Telekomexperte ersann ein kleines Spiel mit bunten Stöpseln und einem gelochten Brett. Die Regeln waren simpel: Ein Spieler steckt am Ende des Spielbretts eine beliebige Folge von vier Stöpseln, die er aus sechs Farben auswählt. Der zweite Spieler versucht, den Code zu knacken, indem er Runde für Runde Kombinationen steckt, auf die ihm sein Gegner antwortet – mit je einem schwarzen Stecker für eine richtig erratene Position und einem weissen für eine richtig geratene Farbe am falschen Platz.

Mastermind
Meirovitz ging mit seiner Idee hausieren, von einem Spielehersteller zum nächsten. Alle gaben sie ihm einen Korb: Wahlweise zu schwierig oder zu simpel, in jedem Fall zu spartanisch, lautete das Urteil. Aber Meirovitz war hartnäckig. Auf eigene Faust fuhr er nach Nürnberg und stellte sein Spiel an der dortigen Fachmesse vor. Und hatte Glück: Unter den Besuchern befand sich Edward Jones-Fenleigh, und der war Chef der kleinen britischen Firma Invicta Plastics. Die beiden wurden rasch handelseinig: Invicta kaufte alle Rechte und brachte das Stöpselspiel schon ein Jahr später auf den Markt – unter dem Titel Mastermind, in Deutschland Superhirn oder in der DDR Variablo, gefertigt im VEB Berlinplast.

Wo Konzentration und Logik gefordert ist, sind Mathematiker nicht weit. Donald Knuth etwa, Professor in Stanford, legte eine bestechende Spielstrategie vor und wies nach, dass sich jeder beliebige Farbcode in höchstens fünf Zügen knacken lässt.

Dass sich der findige Israeli von skeptischen Herstellern nicht hatte bremsen lassen, war ein Glück: 1973 wurde Mastermind britisches Spiel des Jahres, -zig Millionen Exemplare wurden bis heute verkauft, und im Internet finden sich Hunderte spielbarer Masterminds. Über Meirovitz‘ Stöpseln grübelt auch heute noch die halbe Welt.

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