Counterstrike

Jugendgewalt und Gewaltspiele am Computer: Nach jeder Tat flammt die Diskussion um Verbote neu auf. Aus einsichtigen Gründen. Gewalt verherrlichende Games, so genannte Ego-shooter, bestehen aus hyperrealistischen, düsteren Szenerien, betrachtet aus einer Ich-Perspektive, und es gilt, mit detailliert dargestellten Schusswaffen möglichst viele Gegner abzuknallen.

Das Spiel Counterstrike, 1999 erstmals veröffentlicht, ist eines der bekanntesten. In Counterstrike kämpfen Terroristen gegen Antiterroreinheiten, die Guten gegen die Bösen, und über Internet können sich die Spieler zu guten oder bösen Gruppen zusammenschliessen. Geschossen wird auf alles, was sich bewegt, auf täuschend echte menschliche Figuren, gesteuert von anderen Spielern.

Wohlgemerkt: Wer in einem Pornoheft blättert, wird deswegen nicht zum Sexualstraftäter. Ein Computerspiel trägt nicht Schuld. Jede Tat hat ihre eigene, lange Geschichte, ihren eigenen biografischen Hintergrund.

Womit wir dann eben doch bei Computerspielen sind. Ego-shooter mit ihren mörderischen Namen wie Counterstrike, Battlefield und dergleichen mehr nutzen die gesamte Leistung vernetzter Computer und sind schwindelerregend realistisch. Spielt ein Jugendlicher exzessiv, dann können sich die Konturen seiner Realität verwischen. Dann beginnt Sucht, Krankheit, und am Ende vielleicht der Wahn.

Bleibt noch anzumerken, dass solche Spiele keine Randerscheinung sind: Counterstrike wurde über 11 Millionen Mal verkauft, Onlineverkäufe noch nicht eingerechnet. Und: Ego-Shooter sind keine Angelegenheit krimineller Anbieter. Das womöglich Bekannteste dieser Gewaltspiele, das gar kostenlos im Internet heruntergeladen werden kann, heisst – America’s Army. Es dient der Rekrutierung künftiger Soldaten und stammt, ganz offiziell, von der U.S. Army und dem Pentagon.

Eile mit Weile

«Beginnen darf, wer eine 5 gewürfelt hat. Kommt ein Stein auf ein Feld, das von einem feindlichen Stein besetzt ist, so wird dieser geschlagen und muss noch einmal von vorne anfangen.» So steht es in der Anleitung zu «Eile mit Weile». «Eile mit Weile» ist ein Spiel mit einer langen Geschichte. «Dieses ausserordentlich interessante Spiel hat sich in kurzer Zeit so viele Freunde erworben, dass es als wirklich gediegene Unterhaltungsgabe jedermann aufs beste empfohlen werden kann», lobt eine Spielanleitung schon ums Jahr 1900.

Doch «Eile mit Weile» ist viel älter: Es stammt vom altindischen «Pachisi» ab, einem Spiel, das schon im 6. Jh. gespielt wurde. «Pachisi» ist komplexer, weil es stärker auf Strategie und Taktik fokussiert. Die vier Spieler bilden zwei gegnerische Teams, und gespielt wird nicht mit Würfeln, sondern mit fünf, sechs oder sieben Kaurischnecken, bei denen die oben liegenden Öffnungen gezählt werden. Weil in «Pachisi» die Spieler in der Mitte beginnen, das Brett im Gegenuhrzeigersinn umrunden und am Ende wieder im Zentrum ankommen, vermuten Spieleforscher fernöstliche Symbolik: Menschen werden geboren und ziehen in die Welt hinaus, erleiden Schicksalsschläge, werden wiedergeboren – und gelangen am Ende ins Paradies.

Auch «Pachisi» zog in die Welt hinaus und kam im 17. Jh. nach Grossbritannien. Mit etwas einfacheren Regeln wurde das Spiel nach 1900 in der Deutschweiz zu «Eile mit Weile», in der Romandie zu «Hâte-toi lentement», in Norditalien zu «Chi va piano va sano» oder in Deutschland zu «Mensch ärgere dich nicht» – und eroberte so die Familientische Europas.

Fitness

Fitness gilt als Garant für Gesundheit, für Schönheit, für Erfolg. Es ist ein Zustand, den wir alle anstreben, und Fitness ist Importware aus England.

fit heisst englisch «passend», aber der Ursprung des Wörtchens ist unklar. Sprachforscher vermuten einen Zusammenhang mit dem altnordischen fitja, «stricken», oder dem altenglischen fitt, das «Kampf» hiess, und von dem fit kommt, ein «Gegner von gleicher Stärke». Der kriegerische Hintergrund klingt in der Wendung survival of the fittest an, die 1864 der britische Sozialphilosoph Herbert Spencer prägte und die Charles Darwin flugs in sein epochales Werk «On the Origin of Species» übernahm.

Sport nicht nur im Verein zu treiben, das war das Anliegen deutscher und schweizerischer «Lebensreform»-Bewegungen des 19. Jahrhunderts. Industrialisierung, Materialisierung und Verstädterung waren die Dämonen der Zeit. Als Ideal dagegen galt der ursprüngliche Naturzustand, und Bewegung im Freien – oder auch einfach bei offenem Fenster – sollte den Menschen wieder Teil der Natur werden lassen. In Kraft- und Kunststätten, Licht- und Luftbädern wurde, den Sittlichkeitsvorstellungen der Zeit entsprechend, streng nach Geschlechtern getrennt geturnt und trainiert, eine ganze Reihe neuer Zeitschriften machten das Fitnessideal populär.

Die Fitnessbewegung hat, mit den «Herrenmenschen» des Dritten Reichs oder den Muskelprotzen der Bodybuilding-Studios – auch ihre Schattenseiten. Doch der altenglische fitt, dieser erbitterte Kampf gegen den inneren Schweinehund, senkt nachweislich das Risiko von Herzinfarkt und Fettleibigkeit, steigert Konzentration und Lernfähigkeit und verlängert, statistisch gesehen, das Leben.

Flipperkasten

Der Flipperkasten hat eine Sprungfeder, mit der sich der Ball nach oben schiessen lässt, die «Flipper», die ihn im Spiel halten sollen, und einen gefrässigen Münzschlitz, der das Taschengeld ganzer Generationen aufzufressen pflegte. Und vor allem hat der Flipperautomat eine Geschichte, die bis ins 17. Jahrhundert zurückreicht.

Der Vorfahr des Flipperkastens war ein Zeitvertreib des französischen Adels und hiess «Bagatelle». Das war ein geneigtes Brett mit Holzstiften, auf dem der mit einem Queue gestossene Ball in Löcher mit möglichst hohen Punktzahlen befördert wurde. «Bagatelle» war ein Riesenerfolg, und französische Soldaten brachten das Spiel mit nach Amerika. Spätere Spiele wiesen erste Sprungfederkatapulte, sogenannte plungers, und statt Holzstöpseln Nägel auf, weshalb der heutige Flipperkasten auf Englisch pinball heisst. Die 1930er-Jahre brachten die ersten elektrischen Münzautomaten mit den charakteristischen bumpers, ein Jahrzehnt später kamen die elektromechanischen Paddel und Zähler dazu. Meist in der Mafiastadt Chicago hergestellt, wurden die Automaten so beliebt, dass New York City und andere Städte im Zweiten Weltkrieg das Flippern verboten und die Automaten mit Vorschlaghämmern zerschlagen liessen, weil sie angeblich Schulkindern das Geld aus der Tasche zogen und ihre Herstellung wertvolle, kriegswichtige Metalle vergeudete. Allein, es half nichts: In den Siebzigerjahren wurde der technisch immer weiter perfektionierte Flipper zur Spiel-Ikone.

Die alten Automaten sind heute begehrte Sammlerobjekte, und als Handyspielchen für zwischendurch gibt’s «Pinball» als App.

Fokussierungs-Illusion

Sind Menschen, die im sonnigen Kalifornien leben, glücklicher? Diese Frage stellten 1998 zwei amerikanische Forscher, David Schkade und Daniel Kahneman, 2000 amerikanischen Studentinnen und Studenten an Universitäten in Michigan und Ohio und in Kalifornien. Die Antwort lautete: Ja, Menschen in Kalifornien sind glücklicher, wegen der atemberaubenden Natur, dem Kulturangebot und dem milden Klima. Der Haken aber war der: Fragte man nach der eigenen aktuellen Lebenszufriedenheit, ergaben sich keine Unterschiede mehr. Die Studierenden in Kalifornien bezeichneten sich im Vergleich zu ihren Kommilitonen im Mittelwesten als kein bisschen glücklicher. Das grosse Glück an der sonnigen Westküste ist ein Ergebnis der sogenannten focusing illusion.

Die Fokussierungs-Illusion ist sozusagen die wissenschaftlich fundierte Version des Märchens vom «Hans im Glück»: Als Lohn für sieben lange Jahre Arbeit erhält Hans einen grossen Klumpen Gold. Den zu tragen, ist beschwerlich, weshalb sich Hans im Tausch dafür erst ein Pferd aufschwatzen lässt, dafür dann eine Kuh, ein Schwein, eine Gans, am Ende einen Schleifstein. Jedesmal erliegt Hans der Fokussierungs-Illusion und begehrt das, was er gerade nicht hat.

Wenn wir uns auf deutlich erkennbare Unterschiede konzentrieren, auf Geld oder Luxusgüter, dann werden wir leicht Opfer einer kognitiven Verzerrung. Was wir nicht besitzen, erscheint uns begehrenswerter, weil wir damit eine gesteigerte Lebenszufriedenheit verbinden. Zögen wir tatsächlich nach Kalifornien, würden wir das milde Wetter geniessen, kein Zweifel. Doch schon ein Jahr später wäre unser gesamtes Lebensglück um kein Quentchen grösser geworden.