Butterfield, Stewart

Es war 1999, da hatte der damals 26-jährige Philosoph Stewart Butterfield eine Wut im Bauch. Es war die Zeit, als man die Bytes noch einzeln durch die Leitung rieseln hörte, und Butterfield wartete mal wieder endlos auf das Laden einer Webseite. Ursache der epischen Ladezeiten war die immer schlampigere Internetprogrammierung, die immer schnellere Verbindungen erzwang, die wiederum noch schlampigeres Programmieren zuliessen. Ein Teufelskreis. Also schrieb Butterfield zusammen mit Freund Eric Costello einen Wettbewerb für gute Webseiten aus – welchen Inhalts, war egal. Hauptsache, sie wogen weniger als 5 Kilobytes. Das ist ungefähr die Datenmenge maschinengeschriebenen A4-Seite. Unmöglich? Weit gefehlt: Unter den Einsendungen fanden sich ein funktionsfähiges Schachspiel oder das kleinste Kunstmuseum der Welt.

Drei Jahre später, 2002, folgte Butterfields nächster Streich: ein noch nie dagewesenes Onlinegame, in dem die Spieler virtuelle Landschaften erkunden und miteinander chatten konnten. Das Game war noch in der Testphase, da fiel Butterfield auf, dass die Spieler vor allem eigene Fotos hochluden, um sie anderen zu zeigen. Butterfield roch Lunte, legte das Game auf Eis und entwickelte www.flickr.com. Flickr ist heute die wichtigste Foto-Plattform der Welt, mit mehr als 5 Milliarden hochgeladenen Bildern und Videos.

Nachdem er Flickr für geschätzte 35 Millionen Dollar an Yahoo verkauft hatte, begann sich der Flickr-Chef zu langweilen. Und heute, da Google, Facebook & Co. vollauf damit beschäftigt sind, immer noch grösser zu werden, fängt Butterfield mal wieder von vorn an. Sein liegen gebliebenes Game heisst ironisch «Glitch» – auf Deutsch Fehler oder Panne – und wird demnächst fertig. Vom Programmierer und Philosophen Stewart Butterfield wird noch so einiges zu hören sein.

Casino

Fjodor Dostojewskis Roman «Der Spieler», fieberhaft in nur 26 Tagen seiner Stenografin und späteren Ehefrau Anna diktiert, war eine Studie seiner eigenen Sucht: Geld rann Dostojewski wie Wasser durch die Finger, Spielcasinos zogen ihn magnetisch an.

Doch nicht immer war das Casino ein Ort des Lasters. «Casino» war ursprünglich bloss ein Diminutiv von casa und bedeutete auf Italienisch einfach «Häuschen», etwa ein schmuckes Gartenhaus, wie es italienische Barockfürsten bauen liessen. In Venedig war ein «casino» ein privater Raum, den Adlige in der Nähe des Dogenpalastes unterhielten, um dort vor Ratsversammlungen ihre Amtstracht anzulegen; der legendäre Venezianer Giacomo Casanova wohnte zeitweise gar in einem dieser Casinos.

Im frühen 19. Jh. begannen die vielen neu gegründeten politischen, kaufmännischen, literarischen, musikalischen und Bildungsvereine sogenannte «Casinos» zu bauen, die bald wichtige Orte städtischer Geselligkeit waren. Das Offizierscasino war ein Speise- und Gesellschaftsraum, und an der Stelle des heutigen Bundeshauses in Bern stand bis 1895 ein Casino mit Restaurant und einem grossen Saal für Tanz und Theater. Auch das heutige, 1909 eröffnete Casino Bern ist ein Konzerthaus.

Zum Mekka der Spieler wurde das Casino wiederum in Venedig: 1638 wurde im Palazzo Dandolo das erste öffentliche Spielcasino eröffnet, und als im 18. Jahrhundert das Glücksspiel ganz Europa eroberte, wurden die Vereinshäuser namens «Casino» nach und nach zu jenen Spielhöllen, in denen Dostojewski seinen traurigen Helden Aleksej buchstäblich seinen allerletzten Gulden setzen lässt.

Cotton, Jerry

Jerry Cotton, pardon: G-man Jerry Cotton ist ein Held, der Held der erfolgreichsten deutschen Krimiserie in deutscher Sprache. Dank ihm wissen wir, dass ein knallroter Jaguar das Ende aller Träume ist, aber dass – Folge «Die letzte Fahrt im Jaguar» – auch ein roter XK 150 ein Ende haben kann. Und nur dank ihm wissen wir, dass G-man amerikanischer Slang ist und FBI-Beamter bedeutet.

Im richtigen Leben hat Jerry Cotton Jahrgang 1954. Da schrieb der damals 31-jährige Waschmittelvertreter Delfried Kaufmann den Groschenroman «Ich suchte den Gangster-Chef», als 68. Folge der Krimireihe des deutschen Bastei-Verlags. Das Heft schlug ein wie eine Kugel aus der Smith & Wesson seines Titelhelden, und zwanzig Hefte später machte Bastei aus Jerry Cotton eine eigenständige Serie. Die Person des Autors Delfried Kaufmann blieb jahrelang streng geheim – der Verlag sprach vage von einem «Waschmittelvertreter Herr K.» –, und vor allem nicht allein: Die Welt wollte Woche für Woche ein neues Jerry-Cotton-Abenteuer sehen, und bis heute haben 100 oder je nach Quelle gar bis zu 180 Autoren nach minuziösen Verlagsvorgaben Jerry Cottons geschrieben – Vorgaben deswegen, weil Jerry nicht jedesmal andere Freunde und Kollegen haben sollte. (Feinde dagegen schon, aber die – das liegt in der Natur des Groschenkrimis – überlebten in der Regel das aktuelle Heft nicht, auf jeden Fall nicht in Freiheit.)

Dem Vertreter Delfried Kaufmann war die Figur eines FBI-Ermittlers auf einem Spaziergang mit seinem Freund, dem Autor Kurt Reis, eingefallen. Ein Held sollte er nicht sein, eher eine Parodie, eine «Juxfigur Jeremias Baumwolle». Der Welt und den Kiosken aber stand der Sinn nicht nach Witz, sondern nach blutigem Ernst. Jerry Cotton Nummer 2690 heisst «Eiskalt und ohne Skrupel». Killerin Hester endet hinter Gittern, und Jerry Cotton, mittlerweile in seinen besten Jahren, bleibt unsterblich.

Counterstrike

Jugendgewalt und Gewaltspiele am Computer: Nach jeder Tat flammt die Diskussion um Verbote neu auf. Aus einsichtigen Gründen. Gewalt verherrlichende Games, so genannte Ego-shooter, bestehen aus hyperrealistischen, düsteren Szenerien, betrachtet aus einer Ich-Perspektive, und es gilt, mit detailliert dargestellten Schusswaffen möglichst viele Gegner abzuknallen.

Das Spiel Counterstrike, 1999 erstmals veröffentlicht, ist eines der bekanntesten. In Counterstrike kämpfen Terroristen gegen Antiterroreinheiten, die Guten gegen die Bösen, und über Internet können sich die Spieler zu guten oder bösen Gruppen zusammenschliessen. Geschossen wird auf alles, was sich bewegt, auf täuschend echte menschliche Figuren, gesteuert von anderen Spielern.

Wohlgemerkt: Wer in einem Pornoheft blättert, wird deswegen nicht zum Sexualstraftäter. Ein Computerspiel trägt nicht Schuld. Jede Tat hat ihre eigene, lange Geschichte, ihren eigenen biografischen Hintergrund.

Womit wir dann eben doch bei Computerspielen sind. Ego-shooter mit ihren mörderischen Namen wie Counterstrike, Battlefield und dergleichen mehr nutzen die gesamte Leistung vernetzter Computer und sind schwindelerregend realistisch. Spielt ein Jugendlicher exzessiv, dann können sich die Konturen seiner Realität verwischen. Dann beginnt Sucht, Krankheit, und am Ende vielleicht der Wahn.

Bleibt noch anzumerken, dass solche Spiele keine Randerscheinung sind: Counterstrike wurde über 11 Millionen Mal verkauft, Onlineverkäufe noch nicht eingerechnet. Und: Ego-Shooter sind keine Angelegenheit krimineller Anbieter. Das womöglich Bekannteste dieser Gewaltspiele, das gar kostenlos im Internet heruntergeladen werden kann, heisst – America’s Army. Es dient der Rekrutierung künftiger Soldaten und stammt, ganz offiziell, von der U.S. Army und dem Pentagon.

Eile mit Weile

«Beginnen darf, wer eine 5 gewürfelt hat. Kommt ein Stein auf ein Feld, das von einem feindlichen Stein besetzt ist, so wird dieser geschlagen und muss noch einmal von vorne anfangen.» So steht es in der Anleitung zu «Eile mit Weile». «Eile mit Weile» ist ein Spiel mit einer langen Geschichte. «Dieses ausserordentlich interessante Spiel hat sich in kurzer Zeit so viele Freunde erworben, dass es als wirklich gediegene Unterhaltungsgabe jedermann aufs beste empfohlen werden kann», lobt eine Spielanleitung schon ums Jahr 1900.

Doch «Eile mit Weile» ist viel älter: Es stammt vom altindischen «Pachisi» ab, einem Spiel, das schon im 6. Jh. gespielt wurde. «Pachisi» ist komplexer, weil es stärker auf Strategie und Taktik fokussiert. Die vier Spieler bilden zwei gegnerische Teams, und gespielt wird nicht mit Würfeln, sondern mit fünf, sechs oder sieben Kaurischnecken, bei denen die oben liegenden Öffnungen gezählt werden. Weil in «Pachisi» die Spieler in der Mitte beginnen, das Brett im Gegenuhrzeigersinn umrunden und am Ende wieder im Zentrum ankommen, vermuten Spieleforscher fernöstliche Symbolik: Menschen werden geboren und ziehen in die Welt hinaus, erleiden Schicksalsschläge, werden wiedergeboren – und gelangen am Ende ins Paradies.

Auch «Pachisi» zog in die Welt hinaus und kam im 17. Jh. nach Grossbritannien. Mit etwas einfacheren Regeln wurde das Spiel nach 1900 in der Deutschweiz zu «Eile mit Weile», in der Romandie zu «Hâte-toi lentement», in Norditalien zu «Chi va piano va sano» oder in Deutschland zu «Mensch ärgere dich nicht» – und eroberte so die Familientische Europas.