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Wette

Wetten, dass wir keine Ahnung haben, woher das Wort «Wette» kommt? Die alten Goten verstanden unter einer Wette den Wetteinsatz oder das Pfand, doch das Wort reicht bis in vorgermanische Zeiten zurück. Sozusagen ein Cousin unserer heutigen Wette ist der lateinische vas, der Bürge, oder auch vadimonium, das Pfand.

Welcher Jäger erlegt das Mammut, welcher Ritter gewinnt das Turnier? Wetten zählt zu den ältesten Leidenschaften des Menschen. Ob Bauland oder Börse – Wetten war zu allen Zeiten ein Geschäft. Ob ein gutes oder schlechtes, war dabei nur eine Frage des Sachverstandes oder des Glücks. Weltmeister sind die Briten – auf der Insel ist Wetten big business. Mit über einer Milliarde Pfund Umsatz pro Jahr zählt der Wettanbieter Ladbrokes zu den 250 grössten Unternehmen Englands, und auf ladbrokes.com lässt sich auf alles setzen, was sich in eine Wette fassen lässt: Fussball, Schach, den nächsten Chef von Microsoft oder den nächsten Literatur-Nobelpreisträger. (Den übrigens haben die belesenen Zocker längst gewählt: Der Japaner Haruki Murakami ist mit einer Quote von 3/1 haushoher Favorit. Der Amerikaner Philip Roth, quasi ewiger Nobelpreiskandidat, steht bei 16/1. Dagegen erzielt die britische Landsfrau Hilary Mantel lediglich eine kümmerliche Quote von 100/1, trotz ihres überragenden Romans «Wolf Hall», einer packenden Biografie von Thomas Cromwell, Minister des Skandalkönigs Heinrich VIII, und der ebenso fesselnden Fortsetzung «Bring Up the Bodies».)

Übrigens: Mit der deutschen Wette nicht verwandt ist das englische to bet. Dessen Ursprung liegt ebenso im Dunkeln wie der zukünftige Bodenpreis, Aktienkurs – oder Nobelpreisträger.

Diderot, Denis

Denis Diderot war Literat. Philosoph. Universalgelehrter. Doch sein einflussreichstes Medium waren nicht Roman oder Kampfschrift, sondern vielmehr ein Lexikon. So etwas wie die «Encyclopédie» hatte die Welt des Ancien Régime nie gesehen: 17 Bände, 72 000 Artikel über die Wissenschaft, die Künste, die Berufe, über das gesamte Wissen der Zeit. Diderot trug allein 6000 Artikel bei; die restlichen stammen von 142 Wissenschaftlern aus ganz Europa, aber auch von einfachen Berufsleuten wie Buchdruckern oder Uhrmachern.

Die ersten Bände erschienen 1751, und die Leser waren begeistert. Juristen, Ärzte, Beamte, Ingenieure – alle kauften und verschlangen sie die druckfrischen Seiten. Denn die «Encyclopédie» warf ein völlig neues Licht auf die Welt: Wissenschaft statt Glaube, Vernunft statt Hörensagen, Erkenntnis statt Obrigkeitsgläubigkeit: Das war ein Frontalangriff auf das Primat der Kirche und das Gottesgnadentum der Könige. Rasch zog sich Diderot den Zorn der Mächtigen zu. Schon vor Erscheinen der ersten Bände sass er monatelang in Haft. Er wurde vorsichtig und begann, seine radikalen Ansichten in frechen Anmerkungen zu verstecken: Unter «Menschenfresserei» etwa steht der sarkastische Hinweis: «Siehe auch unter Eucharistie, Kommunion, Altar etc.».

Die Enzyklopädie war das Fundament, das den mächtigen Bau der Aufklärung erst möglich machte. Ihr Anspruch war enorm: Sie sollte, so schrieb Diderot unter dem Stichwort «Encyclopédie»,

(…) die auf der Erde verstreuten Kenntnisse sammeln und sie den nach uns kommenden Menschen überliefern, damit unsere Enkel nicht nur gebildeter, sondern auch tugendhafter und glücklicher werden, und damit wir nicht sterben, ohne uns um die Menschheit verdient gemacht zu haben.

Fitness

Fitness gilt als Garant für Gesundheit, für Schönheit, für Erfolg. Es ist ein Zustand, den wir alle anstreben, und Fitness ist Importware aus England.

fit heisst englisch «passend», aber der Ursprung des Wörtchens ist unklar. Sprachforscher vermuten einen Zusammenhang mit dem altnordischen fitja, «stricken», oder dem altenglischen fitt, das «Kampf» hiess, und von dem fit kommt, ein «Gegner von gleicher Stärke». Der kriegerische Hintergrund klingt in der Wendung survival of the fittest an, die 1864 der britische Sozialphilosoph Herbert Spencer prägte und die Charles Darwin flugs in sein epochales Werk «On the Origin of Species» übernahm.

Sport nicht nur im Verein zu treiben, das war das Anliegen deutscher und schweizerischer «Lebensreform»-Bewegungen des 19. Jahrhunderts. Industrialisierung, Materialisierung und Verstädterung waren die Dämonen der Zeit. Als Ideal dagegen galt der ursprüngliche Naturzustand, und Bewegung im Freien – oder auch einfach bei offenem Fenster – sollte den Menschen wieder Teil der Natur werden lassen. In Kraft- und Kunststätten, Licht- und Luftbädern wurde, den Sittlichkeitsvorstellungen der Zeit entsprechend, streng nach Geschlechtern getrennt geturnt und trainiert, eine ganze Reihe neuer Zeitschriften machten das Fitnessideal populär.

Die Fitnessbewegung hat, mit den «Herrenmenschen» des Dritten Reichs oder den Muskelprotzen der Bodybuilding-Studios – auch ihre Schattenseiten. Doch der altenglische fitt, dieser erbitterte Kampf gegen den inneren Schweinehund, senkt nachweislich das Risiko von Herzinfarkt und Fettleibigkeit, steigert Konzentration und Lernfähigkeit und verlängert, statistisch gesehen, das Leben.

Myst

September 1993. Der Computer war noch ein Arbeitstier, sein Käfig das Büro, sein Bildschirm eine Flimmerkiste. Da löste ein brandneues Game bei den Fans ein Raunen aus. Das Spiel hiess «Myst», von mystery, dem englischen Wort für Rätsel, erfunden von den beiden Brüdern Rand und Robyn Miller.

Myst
Allerdings: Nur die wenigsten konnten es überhaupt spielen. «Myst» lief anfänglich nur auf einem Mac mit hoch auflösendem Farbbildschirm und CD-ROM, vor 20 Jahren ein unerschwinglicher Luxus. Dazu war «Myst» ganz anders als andere Games. Kein Spielstand. Kein Schiessen. Kein Sterben. Sondern vielmehr eine einsame, surreale, mit zahllosen liebevollen Details gestaltete, menschenleere Insel, deren Vergangenheit es Schritt für Schritt zu enträtseln galt. Und so tauchten die Spieler ein in die Welt der missratenen Brüder Sirrus und Achenar, ihres überforderten Vaters Atrus, seinen genialen Maschinen und seinen magischen Büchern, die moderne E-Books um Jahrzehnte vorwegnahmen.

Das Spielen bestand vor allem aus Denkarbeit. Die Rätsel waren so verflixt schwierig, dass man den «Myst»-Spieler auch abseits des Computers unschwer an seinem abwesenden Blick und dem stets in Griffweite befindlichen Notizblock erkennen konnte. Die Kritiken waren euphorisch, das Spiel und seine Nachfolger ein Riesenerfolg: Neun Jahre lang war «Myst» das meistverkaufte Computergame; von den ersten drei Versionen wurden über 12 Millionen Stück verkauft.

Die Firma der beiden Miller-Brüder gibt es immer noch. Sie liegt in Spokane im US-Bundesstaat Washington, laut Firmenporträt «192 Billionen Kilometer vom nächsten bewohnbaren Planeten entfernt». «Myst» selbst liegt etwas näher: im Museum of Modern Art in New York, als Spiel im Web und, natürlich, als App auf dem Handy.

PacMan

«PacMan» hat Jahrgang 1980 und ist ein gelber Kreis mit einem nach rechts geöffneten, dreieckigen Mund. Und er ist ein gefrässiger Kerl. Er frisst kleine rosa Punkte und vor allem, bei geschicktem Spielen, eines der vier bunten Gespenster, die ihm auf die Pelle rücken.

PacMan

Und vor allem frass er, ratzeputz, das Taschengeld einer ganzen Generation. Bis Ende der 1990-er Jahre spielte PacMan allein in den USA 2,5 Milliarden Dollar ein – in 25-Cent-Münzen, die man gegen jeweils drei PacMan-Leben tauschte. PacMan war ein Videogame. 1980, als die Wissenschaft noch mit dem ersten Personalcomputer schwanger ging und an ein Web noch nicht zu denken war, war das ein schrankgrosser Kasten mit einem gewölbten Bildschirm, einem Joystick zum Steuern des gefrässigen Protagonisten und, eben, einem nicht minder gefrässigen Münzeinwurf.

Dabei sah es im Mai 1980 so aus, als wäre das neue Videogame des japanischen Herstellers Namco ein Flop. Die Spielhallen der aufgehenden Sonne liebten «Space Invaders» oder «Asteroids» und liessen den schmatzenden Punkt beinah verhungern. Auch amerikanische Marketingleute übersahen das an einer Messe vorgestellte Game komplett. Bis einige wenige Spielsalons aufs Geratewohl Namcos Neuling orderten – und vom Andrang eines restlos begeisterten Publikums förmlich überrannt wurden.

PacMan zählt heute zu den wichtigsten Spielen der Computergeschichte und ist nicht mehr einfach ein Game, sondern Mitbegründer einer neuen Kunstgattung. Zu finden ist PacMan heute auf dem Spartphone, im Web – und, zusammen mit 13 weiteren Games, im Museum of Modern Art in New York.