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Bostitch

Sie heften zwei A4-Blätter zusammen und greifen zum Bostitch. Das papierlose Büro, der grosse Traum der achtziger Jahre, hat sich buchstäblich in Papier aufgelöst. Und so erweist sich der Bostitch als das nützlichste Gerät seit der Erfindung des Papiers: ein handlicher Apparat, der ein gebogenes Drahtstück durch die losen Blätter treibt und auf der Rückseite fein säuberlich zusammenbiegt.

Bostitch
Bostitch
Bostitch hiess ursprünglich Boston wire stitcher; auf Deutsch Drahthefter. Der wird noch heute von der Firma Stanley-Bostitch hergestellt: im US-Bundesstaat Rhode Island und seit vielen Jahrzehnten. Der Ur-Bostitch, erfunden von Firmengründer Thomas Briggs, stammt aus dem Jahr 1903. Er sah aus wie eine Mischung aus Pedalnähmaschine und Bandsäge, und er heftete Büchlein, Kalender und Hutschachteln. Der erste handliche Bostitch, der diesen Namen verdient, kam 1914 auf den Markt. Die Form des Geräts hat sich bis heute gehalten: mit seinem Kniegelenk auf der Rückseite, dem Schacht für die Heftklammern und der runden polierten Auflagefläche zum Drücken. Bis 1924 mussten die Heftklammern einzeln eingefüllt werden, erst seit dann lassen sie sich säuberlich miteinander verleimt als Stangen einlegen: eine weitere patente Bostitch-Erfindung.

Bostitch heisst das Alltagsgerät übrigens nur in der Schweiz. Die Österreicher brauchen ihre Klammermaschine, die Deutschen ihren Hefter oder, lautmalerisch, den Tacker.

So ganz alltäglich war das profane Heften übrigens nicht immer: Die erste bekannte Heftmaschine soll schon um 1700, zu Zeiten des Franzosenkönigs Louis XV, in Gebrauch gewesen sein. Jede Klammer war von Hand gefertigt und trug das Wappen des königlichen Gerichts.

Schach

Schach ist ein Spiel mit Geschichte. Und wenn man’s genau nimmt, ist es sogar ein Spiel mit Geschichten – einer wahren und einer erfundenen.

Schach
Die wahre ist rasch erzählt: Man nimmt an, dass das Schach zwischen 500 und 100 v. Chr. in Indien entwickelt wurde. Seinen Namen erhielt es im alten Persien – Schach heisst auf Persisch «König». Araber brachten das Spiel über Nordafrika bis nach Spanien, und von da kam es ums Jahr 1000 nach Mitteleuropa. Seitdem hat das Schachspiel tatsächlich eine ganze Reihe von Königen gekrönt: Boris Spasski, Bobby Fischer, Anatoli Karpow – und einer dieser Schachkönige, Garri Kasparow, wurde 1997 von einem ungleichen Gegner entthront: von «Deep Blue», dem von IBM gebauten Schachcomputer.

Viel weniger profan ist die andere, die erfundene Geschichte: von einem Weisen namens Sessa Ebn Daher, der, so die Legende, das Schachspiel für seinen schwermütigen König Shehram erfunden hat. Der König war von diesem Spiel so begeistert, dass er dem weisen Sessa die Erfüllung eines Wunsches gewährte.

Der Weise lächelte – und bat um nichts weiter, als dass ihm auf das erste Feld des Schachbretts ein Weizenkorn gelegt werde, auf das zweite zwei, auf das dritte vier – und so immer weiter, immer auf das nächste Feld doppelt soviel wie auf das vorherige.

König Shehram war sehr ungehalten über diesen lächerlichen Wunsch – jedenfalls so lange, bis seine Hofmathematiker zu Ende gerechnet hatten. Zur Erfüllung des Wunsches hätte nämlich aller Reichtum der Welt nicht ausgereicht. Fällig gewesen wären am Ende mehr als 18 Trillionen Weizenkörner, eine Zahl mit 20 Stellen. Und soviel Weizen gibt es auf der ganzen Welt nicht – es sei denn, die ganze Erdoberfläche inklusive aller Meere und Polkappen, wäre fruchtbares Ackerland und würde zehn Jahre lang ausschliesslich mit Weizen bebaut.

Es gibt Geschichten, die so faszinierend sind, dass sie so etwas wie profane Wahrheit gar nicht nötig haben.

Spielkarten

Spielkarten sind Kulturgut par excellence. Und längst sind sie Teil der Alltagssprache – ob zwei Staaten ein Abkommen aushandeln oder zwei Bauern um eine Kuh feilschen: Beide werden sie sich nicht in die Karten blicken lassen. Dabei wären Karten genau dafür gemacht: Spielkarten sind deshalb punktsymmetrisch, damit man sie auch dann erkennen kann, wenn sie kopfstehen.

Mit Karten spielt buchstäblich die ganze Welt, und so verschieden die Menschen, so verschieden die Karten. In Indien gab es runde Karten und in China schmale, längliche Streifen. Auffällig ist, dass Kartenspiele fast ausnahmslos vier verschiedene Farbwerte aufweisen: Im französischen Blatt sind das Kreuz, Pik, Herz und Karo, im Schweizer Blatt Eicheln, Schilten, Schellen, und Rosen, oder in Italien und Spanien Schwerter, Kelche, Münzen und Stäbe. Verblüffend ist die Verwandtschaft mit den chinesischen Mahjongg-Spielsteinen und ihren Farbwerten Bambus, Zahl und Kreis – sowie Blumen, Jahreszeiten, Winde und Drachen. Mahjongg-Steine sind würfelzuckerklein und meist aus Bambus gemacht, aber klar, dass es das Spiel auch in Kartenform gibt.

Karten sind universell und daher, wie heute üblich, genormt. Der Standard ISO-216 kennt die Grössen Poker (63 mal 88 Millimeter) oder Bridge (sieben Millimeter schmaler). Der Grund: Der Pokerspieler muss die Karten seines Gegenübers auch über einen verrauchten Tisch hinweg erkennen können, und eine Bridge-Spielerin muss es schaffen, ein Blatt von 13 Karten in der Hand zu halten.

Spielkarten haben ihren Ursprung in Ostasien. Sie bestehen aus dünnem Karton, und der verbreitete sich in Europa erst im Mittelalter. Im Jahr 1367 verbot die Stadt Bern ein Spiel mit dem Namen «Das Gebetbuch des Teufels» – nach Ansicht von Forschern war damit ein Kartenspiel gemeint.

Würfel

Alea iacta est.

«Der Würfel ist gefallen»: Dieses Zitat schreibt der römische Geschichtsschreiber Sueton dem grossen Julius Cäsar zu, als der, unschlüssig, mit seiner Armee im Rücken am gallisch-italienischen Grenzfluss Rubikon stand. Bis ein Hirte einem der Soldaten die Trompete entriss und kurzerhand zum Angriff blies. Cäsar wusste: Jetzt gibt es kein Zurück mehr.

Da klingt Schicksal an, im Grossen wie im Kleinen. So mancher Feldherr und Spieler hat gewürfelt und gewonnen oder verloren. Die Kunst ist voll davon: Geoffrey Chaucer beschreibt das mittelalterliche englische Würfelspiel hazard in seinen berühmten Canterbury Tales, und der Nachfahr von hazard mit dem Namen craps, lockt auch heute noch Spieler zu Tausenden in die Spielcasinos.

Vom Würfel als Instrument des Zufalls geht eine eigentümliche Faszination aus, seit Tausenden von Jahren. Iranische Archäologen haben 5000 Jahre alte Knochenwürfel ausgegraben: in den Ruinen von Shahr-e Sokhta, wörtlich «verbrannte Stadt». Diese prähistorischen Würfel tragen schon Bohrungen in Form unserer heutigen Augen, und sie gehören zu einem altiranischen Brettspiel, das ebenfalls seinen Weg auf unsere Spieltische gefunden hat: im Mittelalter nannte man es Wurfzabel, später Tricktrack oder Puff – und heute Backgammon.

In der Wissenschaft ist ein Würfel ein gleichseitiges Hexaeder – etwas weniger mathematisch und dafür deutsch: ein Körper mit sechs Flächen und gleich langen Kanten. Auch wenn dieser Würfel im landläufigen Sinn in der Herstellung der einfachste ist: Es gibt auch Würfel mit Flächen in Drei- oder Sechseckform, mit acht, zwölf oder gar 20 Flächen.

Im Fall des unschlüssigen Julius Cäsar hätte ein einfacher Sesterz gereicht – Kopf oder Zahl. Aber die Würfel waren gefallen, und der Rest ist Geschichte: Cäsar setzte sich gegen seinen Widersacher Pompeius durch, zerschlug die Republik und wurde Roms Diktator.

Counterstrike

Jugendgewalt und Gewaltspiele am Computer: Nach jeder Tat flammt die Diskussion um Verbote neu auf. Aus einsichtigen Gründen. Gewalt verherrlichende Games, so genannte Ego-shooter, bestehen aus hyperrealistischen, düsteren Szenerien, betrachtet aus einer Ich-Perspektive, und es gilt, mit detailliert dargestellten Schusswaffen möglichst viele Gegner abzuknallen.

Das Spiel Counterstrike, 1999 erstmals veröffentlicht, ist eines der bekanntesten. In Counterstrike kämpfen Terroristen gegen Antiterroreinheiten, die Guten gegen die Bösen, und über Internet können sich die Spieler zu guten oder bösen Gruppen zusammenschliessen. Geschossen wird auf alles, was sich bewegt, auf täuschend echte menschliche Figuren, gesteuert von anderen Spielern.

Wohlgemerkt: Wer in einem Pornoheft blättert, wird deswegen nicht zum Sexualstraftäter. Ein Computerspiel trägt nicht Schuld. Jede Tat hat ihre eigene, lange Geschichte, ihren eigenen biografischen Hintergrund.

Womit wir dann eben doch bei Computerspielen sind. Ego-shooter mit ihren mörderischen Namen wie Counterstrike, Battlefield und dergleichen mehr nutzen die gesamte Leistung vernetzter Computer und sind schwindelerregend realistisch. Spielt ein Jugendlicher exzessiv, dann können sich die Konturen seiner Realität verwischen. Dann beginnt Sucht, Krankheit, und am Ende vielleicht der Wahn.

Bleibt noch anzumerken, dass solche Spiele keine Randerscheinung sind: Counterstrike wurde über 11 Millionen Mal verkauft, Onlineverkäufe noch nicht eingerechnet. Und: Ego-Shooter sind keine Angelegenheit krimineller Anbieter. Das womöglich Bekannteste dieser Gewaltspiele, das gar kostenlos im Internet heruntergeladen werden kann, heisst – America’s Army. Es dient der Rekrutierung künftiger Soldaten und stammt, ganz offiziell, von der U.S. Army und dem Pentagon.