Das Spiel ist anders: Es heisst nicht Dame oder Halma, sondern World of Warcraft, auf Deutsch Welt der Kriegskunst. Und mit Halma hat es höchstens den Spieltrieb gemein, den es befriedigt und befeuert. World of Warcraft, Ende 2004 veröffentlicht, ist buchstäblich das grösste Spiel der Welt. Es spielt in einer Fantasiewelt, die dem Roman «Der Herr der Ringe» des britischen Mittelalter-Spezialisten J.R.R. Tolkien nachempfunden ist – einer kriegerischen Welt, bevölkert von Menschen und Zwergen, Drachen und Orks. In World of Warcraft geht es ums Töten von Monstern, Kriegsfürsten und finsteren Legionären.
Aber World of Warcraft ist viel mehr als nur ein Kriegsspiel. Es ist eine riesige künstliche Welt – mit Dörfern und Städten auf drei bis zum letzten Grashalm nachgebildeten Kontinenten, mit weltweit 10 Millionen Spielern, die miteinander über Internet verbunden sind.
Alle Spieler unterhalten eine Spielfigur, die einen Beruf erlernt, Erfahrungen sammelt, neue Talente entwickelt. Und sie haben viel zu tun, diese Figuren: Sie dezimieren Monster und Orks, sie kämpfen allein oder gemeinsam in so genannten Gilden – und: Sie verdienen Geld. World of Warcraft ist auch Handel – mit einer eigenen Währung, Banken, Auktionshäusern.
Auch ausserhalb des Spiels geht es um Geld, um viel Geld: Hersteller ist das Unternehmen Blizzard Entertainment, das World of Warcraft für rund 25 Franken verkauft. Danach kostet das Spielen weitere 15 Franken pro Monat. Im Jahr 2007 verdiente Blizzard allein mit diesen monatlichen Gebühren über eine Milliarde Dollar.
World of Warcraft steht auch in der Kritik: nicht nur der Kosten wegen, sondern wegen seines enormen Suchtpotenzials, wegen der Vereinsamung süchtiger Jugendlicher.
Da loben wir uns doch das gute alte Halma.