Cotton, Jerry

Jerry Cotton, pardon: G-man Jerry Cotton ist ein Held, der Held der erfolgreichsten deutschen Krimiserie in deutscher Sprache. Dank ihm wissen wir, dass ein knallroter Jaguar das Ende aller Träume ist, aber dass – Folge «Die letzte Fahrt im Jaguar» – auch ein roter XK 150 ein Ende haben kann. Und nur dank ihm wissen wir, dass G-man amerikanischer Slang ist und FBI-Beamter bedeutet.

Im richtigen Leben hat Jerry Cotton Jahrgang 1954. Da schrieb der damals 31-jährige Waschmittelvertreter Delfried Kaufmann den Groschenroman «Ich suchte den Gangster-Chef», als 68. Folge der Krimireihe des deutschen Bastei-Verlags. Das Heft schlug ein wie eine Kugel aus der Smith & Wesson seines Titelhelden, und zwanzig Hefte später machte Bastei aus Jerry Cotton eine eigenständige Serie. Die Person des Autors Delfried Kaufmann blieb jahrelang streng geheim – der Verlag sprach vage von einem «Waschmittelvertreter Herr K.» –, und vor allem nicht allein: Die Welt wollte Woche für Woche ein neues Jerry-Cotton-Abenteuer sehen, und bis heute haben 100 oder je nach Quelle gar bis zu 180 Autoren nach minuziösen Verlagsvorgaben Jerry Cottons geschrieben – Vorgaben deswegen, weil Jerry nicht jedesmal andere Freunde und Kollegen haben sollte. (Feinde dagegen schon, aber die – das liegt in der Natur des Groschenkrimis – überlebten in der Regel das aktuelle Heft nicht, auf jeden Fall nicht in Freiheit.)

Dem Vertreter Delfried Kaufmann war die Figur eines FBI-Ermittlers auf einem Spaziergang mit seinem Freund, dem Autor Kurt Reis, eingefallen. Ein Held sollte er nicht sein, eher eine Parodie, eine «Juxfigur Jeremias Baumwolle». Der Welt und den Kiosken aber stand der Sinn nicht nach Witz, sondern nach blutigem Ernst. Jerry Cotton Nummer 2690 heisst «Eiskalt und ohne Skrupel». Killerin Hester endet hinter Gittern, und Jerry Cotton, mittlerweile in seinen besten Jahren, bleibt unsterblich.

Counterstrike

Jugendgewalt und Gewaltspiele am Computer: Nach jeder Tat flammt die Diskussion um Verbote neu auf. Aus einsichtigen Gründen. Gewalt verherrlichende Games, so genannte Ego-shooter, bestehen aus hyperrealistischen, düsteren Szenerien, betrachtet aus einer Ich-Perspektive, und es gilt, mit detailliert dargestellten Schusswaffen möglichst viele Gegner abzuknallen.

Das Spiel Counterstrike, 1999 erstmals veröffentlicht, ist eines der bekanntesten. In Counterstrike kämpfen Terroristen gegen Antiterroreinheiten, die Guten gegen die Bösen, und über Internet können sich die Spieler zu guten oder bösen Gruppen zusammenschliessen. Geschossen wird auf alles, was sich bewegt, auf täuschend echte menschliche Figuren, gesteuert von anderen Spielern.

Wohlgemerkt: Wer in einem Pornoheft blättert, wird deswegen nicht zum Sexualstraftäter. Ein Computerspiel trägt nicht Schuld. Jede Tat hat ihre eigene, lange Geschichte, ihren eigenen biografischen Hintergrund.

Womit wir dann eben doch bei Computerspielen sind. Ego-shooter mit ihren mörderischen Namen wie Counterstrike, Battlefield und dergleichen mehr nutzen die gesamte Leistung vernetzter Computer und sind schwindelerregend realistisch. Spielt ein Jugendlicher exzessiv, dann können sich die Konturen seiner Realität verwischen. Dann beginnt Sucht, Krankheit, und am Ende vielleicht der Wahn.

Bleibt noch anzumerken, dass solche Spiele keine Randerscheinung sind: Counterstrike wurde über 11 Millionen Mal verkauft, Onlineverkäufe noch nicht eingerechnet. Und: Ego-Shooter sind keine Angelegenheit krimineller Anbieter. Das womöglich Bekannteste dieser Gewaltspiele, das gar kostenlos im Internet heruntergeladen werden kann, heisst – America’s Army. Es dient der Rekrutierung künftiger Soldaten und stammt, ganz offiziell, von der U.S. Army und dem Pentagon.

Fitness

Fitness gilt als Garant für Gesundheit, für Schönheit, für Erfolg. Es ist ein Zustand, den wir alle anstreben, und Fitness ist Importware aus England.

fit heisst englisch «passend», aber der Ursprung des Wörtchens ist unklar. Sprachforscher vermuten einen Zusammenhang mit dem altnordischen fitja, «stricken», oder dem altenglischen fitt, das «Kampf» hiess, und von dem fit kommt, ein «Gegner von gleicher Stärke». Der kriegerische Hintergrund klingt in der Wendung survival of the fittest an, die 1864 der britische Sozialphilosoph Herbert Spencer prägte und die Charles Darwin flugs in sein epochales Werk «On the Origin of Species» übernahm.

Sport nicht nur im Verein zu treiben, das war das Anliegen deutscher und schweizerischer «Lebensreform»-Bewegungen des 19. Jahrhunderts. Industrialisierung, Materialisierung und Verstädterung waren die Dämonen der Zeit. Als Ideal dagegen galt der ursprüngliche Naturzustand, und Bewegung im Freien – oder auch einfach bei offenem Fenster – sollte den Menschen wieder Teil der Natur werden lassen. In Kraft- und Kunststätten, Licht- und Luftbädern wurde, den Sittlichkeitsvorstellungen der Zeit entsprechend, streng nach Geschlechtern getrennt geturnt und trainiert, eine ganze Reihe neuer Zeitschriften machten das Fitnessideal populär.

Die Fitnessbewegung hat, mit den «Herrenmenschen» des Dritten Reichs oder den Muskelprotzen der Bodybuilding-Studios – auch ihre Schattenseiten. Doch der altenglische fitt, dieser erbitterte Kampf gegen den inneren Schweinehund, senkt nachweislich das Risiko von Herzinfarkt und Fettleibigkeit, steigert Konzentration und Lernfähigkeit und verlängert, statistisch gesehen, das Leben.

Fokussierungs-Illusion

Sind Menschen, die im sonnigen Kalifornien leben, glücklicher? Diese Frage stellten 1998 zwei amerikanische Forscher, David Schkade und Daniel Kahneman, 2000 amerikanischen Studentinnen und Studenten an Universitäten in Michigan und Ohio und in Kalifornien. Die Antwort lautete: Ja, Menschen in Kalifornien sind glücklicher, wegen der atemberaubenden Natur, dem Kulturangebot und dem milden Klima. Der Haken aber war der: Fragte man nach der eigenen aktuellen Lebenszufriedenheit, ergaben sich keine Unterschiede mehr. Die Studierenden in Kalifornien bezeichneten sich im Vergleich zu ihren Kommilitonen im Mittelwesten als kein bisschen glücklicher. Das grosse Glück an der sonnigen Westküste ist ein Ergebnis der sogenannten focusing illusion.

Die Fokussierungs-Illusion ist sozusagen die wissenschaftlich fundierte Version des Märchens vom «Hans im Glück»: Als Lohn für sieben lange Jahre Arbeit erhält Hans einen grossen Klumpen Gold. Den zu tragen, ist beschwerlich, weshalb sich Hans im Tausch dafür erst ein Pferd aufschwatzen lässt, dafür dann eine Kuh, ein Schwein, eine Gans, am Ende einen Schleifstein. Jedesmal erliegt Hans der Fokussierungs-Illusion und begehrt das, was er gerade nicht hat.

Wenn wir uns auf deutlich erkennbare Unterschiede konzentrieren, auf Geld oder Luxusgüter, dann werden wir leicht Opfer einer kognitiven Verzerrung. Was wir nicht besitzen, erscheint uns begehrenswerter, weil wir damit eine gesteigerte Lebenszufriedenheit verbinden. Zögen wir tatsächlich nach Kalifornien, würden wir das milde Wetter geniessen, kein Zweifel. Doch schon ein Jahr später wäre unser gesamtes Lebensglück um kein Quentchen grösser geworden.

Freemium

Gratis kostet nichts? Quatsch. «Gratis» ist tatsächlich das bauernschlaueste Geschäftsmodell der Welt. Wer eine Gratis-App herunterlädt, will bald mehr Funktionen haben und bezahlt die teure Vollversion. Wer sein Handy gratis bekommt, bezahlt jahrelang die hohen Gebühren.

Auf Neudeutsch heisst das Modell «Freemium», von englisch free, «gratis», und premium. «Freemium» gibt’s in vielen Varianten: Das Programm oder der Dienst ist zwar unzweifelhaft gratis. Aber nur für Studenten. Oder nur 30 Tage lang. Oder mit zuwenig Speicher. Oder mit fehlenden Optionen. Oder ohne Support. Oder, ganz besonders nett, der Nachbar hat’s gratis bekommen, doch danach war leider Schluss.

Das Geschäftsmodell namens «Freemium» treibt bunte Blüten. Die jüngste Knospe sind die sogenannten «In-App-Käufe»: Das Handyspiel macht süchtig, wird aber immer schwieriger – und am Ende so vertrackt, dass man irgendwann steckenbleibt. Es sei denn, man kaufe sich zusätzliche Züge oder am besten gleich zusätzliche Leben. Für nur einen Dollar. Pro Mal, versteht sich.

Das erfolgreichste dieser Freemium-Games heisst «Candy Crush», ein Puzzlespiel mit kitschigen, knallbunten Bonbons, das täglich von bis zu 100 Millionen Menschen gespielt wird. Es stammt vom Londoner Unternehmen King Digital Entertainment, das mit «Candy Crush» zeitweise eine Dreiviertelmillion Dollar einnahm – pro Tag. Heute beschäftigt King 1500 Angestellte und macht einen Jahresumsatz von weit über 2 Milliarden Dollar. Das Geschäftsmodell namens «Freemium» ist der Goldesel des Digitalzeitalters.